REPUBLIKA.CO.ID, JAKARTA -- Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) menyebut bisnis game asal Indonesia semakin bertumbuh. Pertumbuhan terbesar terjadi bagi pasar luar negeri senilai Rp 30,9 miliar.
Koordinator Business Matchmaking, Direktorat Ekonomi Digital Kominfo Luat Sihombing mengatakan hasil ini diperoleh dari riset yang dilakukan Kominfo, Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) dan Asosiasi Game Indonesia.
"Pangsa pasar yang disasar oleh developer Indonesia semakin meningkat," ujarnya dalam keterangan resmi, Senin (15/3).
Tercatat pada 2018 pertumbuhan pasar internasional untuk game Indonesia mencapai 5,67 persen atau senilai Rp 19,6 miliar, sedangkan di pasar domestik tumbuh 11,53 persen atau senilai Rp 7,9 miliar. Pada 2019 pertumbuhan pasar internasional meningkat jadi 57,69 persen atau senilai Rp 30,9 miliar, sedangkan pasar domestik tumbuh 33,67 persen atau senilai Rp 10,6 miliar.
Selain dari sisi pangsa pasar, pertumbuhan juga terjadi pada skala usaha. Kemudian skala usaha mikro, terjadi penurunan dari 76,26 persen pada 2018 menjadi 72,46 persen pada 2019. Tapi, usaha kecil naik dari 15,94 persen menjadi 18,84 persen pada tahun yang sama dan begitu pula usaha besar, Kominfo mencatat naik dari 5,8 persen menjadi 8,7 persen.
Luat percaya Indonesia memiliki potensi besar industri gim. Selain jumlah penduduk yang banyak, pemerintah juga terus menggenjot pengembangan internet. Saat ini, penetrasi internet masih terpusat di wilayah Jawa.
“Kalau internet sudah merata, masih banyak yang bisa disasar. Jadi pengembang gim tidak perlu khawatir,” ucapnya.
Sementara Anggota Komisi 1 DPR Rizki Natakusumah menambahkan perlunya upaya mengubah paradigma masyarakat mengenai gim. Indonesia tidak boleh hanya menjadi konsumen.
“Kita juga harus menjadi creator. Salah satu yang harus diubah adalah beradaptasi dengan pola pikir orang tua. Jauhkan stigma bermain gim itu buruk,” ucapnya.
Menurutnya Indonesia memiliki 44,2 juta pemain gim e-sport. Adapun jumlah ini diyakini akan mengalami pertumbuhan mencapai 37 persen dibandingkan negara-negara lain di Asia Tenggara.
“Usia (pemain) kebanyakan 13-24 tahun. Bagi yang di bawah 13 tahun enggan main gim e-sports karena terlalu kompleks dan ribet. E-sports bukan hanya membutuhkan keterampilan main gim, tapi juga bersosialisasi yang baik, bekerja sama dengan tim,” ucapnya.